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 Programme chantier

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3 participants
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Ptiben

Ptiben


Nombre de messages : 759
Age : 38
Localisation : Caen
Date d'inscription : 19/03/2009

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MessageSujet: Programme chantier   Programme chantier EmptyJeu 7 Mai 2009 - 16:02

Meme si on aime pas leur mentalité, ça n'empêche que leur programme est pas mal donc je le mets là au cas ou.

Heureusement ce guide rédigé par votre humble serviteur est fait pour vous! Des heures de calculs longs et rébarbatifs vous seront épargnées, les arguments les plus solides vous seront révélés. Tout ceci ayant évidemment déjà été testé avec succès.
Suivez ce programme de construction et d'évolution accompagné d'une équipe soudée et disponible et vous aussi vous pourrez dire "J'ai raison et t'as tort, moi j'ai fait une ville de 2X jours! (voir 3X jours)"

Note pour les aveugles et les inconscients: malgré son statut de projet insensé et son chiffre de défense impressionnant, le grand déménagement est le plus mauvais de tous les chantiers de défense. Pour jouer de façon optimale avancez sa construction à chaque fois que vous vous retrouvez temporairement bloqué par manque de vis ou si vous avez déjà fait tous les autres chantiers de défense.
En construisant d'abord les chantiers de défense les plus rentables vous prenez de l'avance sur l'attaque de la hordes. Comme tous les chantiers de défense sont plus rentable que le grand déménagement il est logiquement à mettre tout en bas de la liste.

Seconde note: ne sacrifiez pas d'expédition pour finir un chantier de défense coûteux, vous perdriez de la défense sur le long terme. Un citoyen en expédition ramène un objet de défense (soit 8 points de défense) et de nombreux autres objets utiles, c'est plus que ce que rapportera un ouvrier en travaillant sur les chantiers. Si vous en êtes réduit à cette extrémité pour survivre à l'attaque de la horde votre ville est très mal engagée.


Chantiers spéciaux à faire dans l'ordre:

Atelier: Jour 1+
Tour de guet: Jour 1+
Scrutateur: Jour 1+
Manufacture: Jour 1+
Pompe: Jour 1+
Purificateur: Jour 1+
Potager: Jour 1+
Fixations de défense: Jour 6-
Muraille évolutive: Jour 11

Robinetterie: dès que le nombre d'armes à eau disponible est suffisant et que les ressources et les défenses le permettent.

Foreuse pour le puits, Projet Eden, Derrick artisanal: dès que nécessaire.

Scanner, Planificateur: si vos petits compagnons sont craintifs et peu confiants dans l'avenir, construire ces sympathiques gadgets vous permettra de les rassurer. Ne pas négliger l'aspect psychologique du jeu.
Egalement utile pour construire les chantiers de défense temporaire avec plus de précision (si vous vous servez des chantiers temporaires avant d'avoir fini toutes les chantiers de défense fixes votre ville est très mal engagée).


Note: Jour 1+ signifie que le chantier doit être fait le plus tôt possible à partir du jour 1 en fonction des défenses à construire.
Jour 6- signifie que le chantier doit être construit le jour 6 au plus tard.


Questions courantes:

1- Dois-je vraiment faire la manufacture? elle coûte 3 vis et les vis sont rares.
La manufacture économise une quantité obscène de PA, ridiculisant le gain de PA de l'évolution atelier mais elle coûte des vis.
Heureusement dans la V2 nous est apparu cet objet magique qu'est le scrutateur. Evolué correctement il ajoute de nombreuses fouilles sur de vastes portions de la carte, faisant disparaitre comme par magie l'épuisement des cases. Pour peu que vous ayez suffisamment de joueurs en expédition vous ne resterez jamais bloqué faute de vis. Si vous manquez de joueurs en expédition votre ville est de toute façon vouée à s'éteindre rapidement.


2- Est-il vraiment urgent de faire le scrutateur? De toute façon la map n'est pas encore épuisée nous avons le temps.
Le scrutateur ne se contente pas de régénérer les cases épuisées, il ajoute également des fouilles supplementaires sur les autres cases retardant d'autant leur épuisement. Il ajoute même des fouilles aux batiments, permettant de découvrir encore et toujours plus des précieux jerrycans, vis et objets de défense dissimulés dans les centrales hydrauliques et autres bricoutouts. Si votre ville est bien organisée vous aurez de nombreux expéditionnaires et les cases s'épuiseront rapidement. Le scrutateur vous évitera ce désagrément.
De surcroit une fois tous les chantiers de défense construits, vous n'aurez d'autres choix que de parcourir la carte pour trouver des objets de défense si vous voulez résister aux assauts toujours plus féroces de la horde. La majorité de votre ville sera alors en expédition dans le désert et si vous n'avez pas accumulé assez tôt des fouilles supplémentaires vous épuiserez rapidement toutes les cases.
Il est primordial d'avoir le plus de cases possibles régénérées et cela dès le second jour.


3- La muraille évolutive c'est super, pourquoi on la fait jour 11?
Pour une raison très simple, la muraille évolutive est super quand elle est évoluée. Laissée à elle-même c'est le chantier de défense le moins rentable de tout hordes (à égalité avec le grand déménagement). Le programme d'évolution optimal ne prévoit pas d'évoluer la muraille évolutive avant le jour 11, c'est pourquoi sa construction prématurée est inutile et dangereuse.


4- Construire la robinetterie? Mais c'est nul la robinetterie ça ne sert à rien!
Et bien non la robinetterie ce n'est pas nul et ça ne sert pas à rien. Il existe un principe simple de reproduction des zombies dehors qui fait qu'une case possédant des zombies a un pourcentage de chance de "pondre" des zombies sur les case orthogonalement adjacentes. C'est la raison pour laquelle la carte se retrouve rapidement infestée de zombies.
La seule solution efficace pour éviter cela est de nettoyer les cases une par une afin de juguler la reproduction.
Malheureusement ce n'est pas une mince affaire, les différents types d'armes ayant chacuns leurs inconvénients.
Les animaux fournissent une quantité conséquente de nourriture, les utiliser pour tuer des zombies est un effroyable gaspillage.
Les armes à casses sont peu fiables (impossibilité de savoir quand elle vont casser) risquant de vous coincer au milieu des zombies sur un coup de malchance. Elles coûtent également des PA à réparer, réduisant votre champ d'expédition et ralentissant la constructions des chantiers.
Les armes à pile consomment des piles et les piles sont indispensables à la fabrication du café, meilleur objet de regain de PA du jeu. Autre inconvénient pour la plupart de ces armes, chaque pile ne permet qu'un tir ce qui oblige à encombrer son inventaire pour s'en servir efficacement.
Les armes à eau consomment de l'eau, la ressource la plus précieuse du jeu.
Heureusement la robinetterie rend gratuite la recharge des armes eau, ce qui autorise un usage illimité de celles-ci pour peu qu'elles soient ramenées en ville pour être rechargées. De surcroit il est aisé d'amasser une quantité conséquente de pistolets à eau et de sacs plastiques en banque, ces objets étant très fréquents.
Il est tout à fait possible à un citoyen de se charger de pistolets à eau, de parcourir quelques cases qu'il nettoyera conscieusement puis de rentrer en ville passer ses armes à un autre citoyen qui pourra sortir faire de même jusqu'à nettoyage complet de la carte.
Cette catégorie d'armes combinée à la robinetterie est donc l'outil idéal pour éradiquer les zombies du désert.


5- Nettoyer la carte, pourquoi faire? Nos expés ont 30 points de contrôle.
Une fois tous les chantiers finis votre seule possibilité d'accroitre vos point de défenses hors évolutions sera de ramener des objets de défenses en banque. Les anciens ouvriers devront alors sortir en chercher et à moins que votre ville ne soit entièrement composés de geeks surexpérimentés il est peu probable qu'ils puissent tous être disponibles pour une vrai expédition. Nettoyer la carte permet à tous de fouiller les cases sans nécessité de sortir en groupe pour ne pas se coincer. De surcroit cela permet d'étendre les fouilles en ne mettant qu'une personne en FA par case non épuisée.


Evolutions:

- scrutateur J1-5
- fixations de défense J6-10
- muraille évolutive J11-15
- grand fossé J16-20
- pompe / aquatourelles J21-30


Questions courantes:

6- Pourquoi faire le scrutateur si tôt? La carte n'est même pas épuisée.
Voir 2. Si vous n'avez toujours pas compris laissez le choix des chantiers à quelqu'un d'autre et flagellez-vous avec des orties fraiches.


7- Est-ce que je dois vraiment évoluer les fixations de défense dès le J6, avant la muraille évolutive? On n'a presque pas d'objets de défense en banque.
Désolé mais votre ville est foireuse. Sortez passer la nuit dans le désert ça vous économisera du temps.


8- Mais il n'y a pas l'évolution atelier? C'est nul ce programme on n'arrivera jamais à construire les projets insensés!
Non il n'y a pas l'évolution atelier. L'évolution atelier est minable pour de multiples raisons.
D'abord le la réduction de 7% par niveau du coût des chantiers est un leurre. Il ne s'applique pas aux innombrables transformations faites à l'atelier qui augmentent considérablement le coût total de construction. Cette augmentation de coût peut atteindre la somme astronomique de 100% avec la scie et la manufacture! Ainsi le prétendu gain de 7% n'est en réalité que de 3,5%.
C'est un exemple extrême mais la moyenne totale du coût de transformation des chantiers avoisine les 30% avec scie et manufacture ce qui donne une réduction réelle d'environ 5% au lieu de 7%.
Si vous n'avez pas la scie c'est encore pire (et si votre ville n'a pas prévu de construire la manufacture sortez passer la nuit dehors, vous perdez votre temps).
Ensuite les villes efficaces finissent à peu près tous leurs chantiers vers le jour 20. De là pour rentrer dans la légende il vous faudra encore tenir de nombreux jours où vous ne pourrez pas construire. Votre magnifique et inutile évolution atelier prendra alors la place d'une autre évolution qui vous aurait apporté soit plus de défense, soit plus d'eau, soit plus de régénération des cases.
Songez qu'en votant une évolution apportant plus de défenses vous auriez eu plus de temps pour construire vos chantiers, égalant ainsi le bénéfice de l'atelier à court terme et vous apportant plus de défenses à long terme. En votant pompe vous auriez pu remettre à plus tard la construction de ces chantiers à eau qui vous ont tellement ralenti. En votant scrutateur vous auriez trouvé plus de vis pour construire d'abord les chantiers les plus rentables, plus d'objets de défenses pour vous défendre et plus de jerrycans pour ne pas avoir à voter pompe ou à construire les chantiers à eau.


9- Les évolutions aquatourelles? Jamais je ne construirai / n'évoluerai cette boue ça coûte trop d'eau.
Vous y viendrez, quand il n'y plus rien d'autre à construire on y vient. Mieux vaut manquer d'eau que d'être mort.



Et voilà, c'est tout pour le moment. Si vous avez des questions j'y répondrai et si elles ne sont pas stupides ou hors de propos peut-être rejoindront-elles les autres questions courantes.

Programme simplifié:

Jour 1 :
1. Tour de guet
2. Atelier
3. Scrutateur

Jour 2 :
1. Manufacture
2. Renforts de muraille
3. Oubliettes

Jour 3 :
1. Oubliettes
2. Fixations de défense
3. Pompe

Jour 4 :
1. Purificateur
2. Potager
3. Grand fossé

Jour 5 :
1. Boucherie
2. Douves
3. Remparts avancés
4. Fosse à pieux

Jour 6 :
1.Réseau hydrolique
2. Arroseur
3. Vaporisateur de rue

Jour 7 :
1. Fondation
2. Robinetterie
3. Foreuse pour le puits

Jour 8 :
1. projet éden
2. Remparts avancés
3. Seconde couche

Jour 9 :
1. Catapulte
2. grogro mur
3. muraille évolutive

Jour 10 :
1. Muraille à pointes
2. Muraille rasoir
3. Monticules à canons

Jour 11 :
1. Râpe à zonbies
2. Derrick artisanal

Jour 12 :
1. Scies hurlantes
2. Canon à briques
3. Perforeuse

Jour 13 :
1. Lance-tôle
2. Barrières
3. Barbelés

Jour 14 :
1. Sani-broyeur
2. Aqua-Tourelle (si assez d’eau)
3. Poutres de renfort

Jour 15 :
1. Tourniquet à poutres
2. Blindage d'entrée
3. Scanner
4. Planificateur

Jour 16 :
1. Carte Améliorée
2. Dispositifs d'urgence
3. Fausse ville
4. Grand Déménagement
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Ptiben

Ptiben


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Localisation : Caen
Date d'inscription : 19/03/2009

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MessageSujet: Re: Programme chantier   Programme chantier EmptyJeu 7 Mai 2009 - 16:03

Faudra peut être le raccourcir parce que c'est chiant à lire quand même...
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gigz

gigz


Nombre de messages : 254
Age : 38
Date d'inscription : 14/03/2009

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MessageSujet: Re: Programme chantier   Programme chantier EmptyJeu 7 Mai 2009 - 17:29

yep!

bonne idée, je l avais enregistré ds un coin aussi, car il y a de bonnes pistes!

ms c est vrai que c est un poil trop long... zhead
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Sensi
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Sensi


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Age : 43
Localisation : Lorient (56)
Date d'inscription : 27/01/2009

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MessageSujet: Re: Programme chantier   Programme chantier EmptyJeu 7 Mai 2009 - 17:38

super merci Wink
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MessageSujet: Re: Programme chantier   Programme chantier Empty

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